วันจันทร์ที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศด้านลบ

ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศด้านลบ
(Impact of Information Technology on the nagative side)


อาชญากรรมบนเครือข่าย ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดปัญหาใหม่ๆ ขึ้น เช่น ปัญหาอาชญากรรม ตัวอย่างเช่น อาชญากรรมในรูปของการขโมยความลับ การขโมย ข้อมูลสารสนเทศ การให้บริการ สารสนเทศที่มีการหลอกลวง รวมถึงการบ่อนทำลายข้อมูลและไวรัส








อาชญากรรม 6 ประเภทดังกล่าวได้แก่

  1. การเงิน – อาชญากรรมที่ขัดขวางความสามารถขององค์กรธุรกิจในการทำธุรกรรม อี-คอมเมิร์ซ(หรือพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์)
     
  2. การละเมิดลิขสิทธิ์ – การคัดลอกผลงานที่มีลิขสิทธิ์ ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอินเทอร์เน็ตถูกใช้เป็นสื่อในการก่ออาชญากรรม แบบเก่า โดยการโจรกรรมทางออนไลน์หมายรวมถึง การละเมิดลิขสิทธิ์ ใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อจำหน่ายหรือเผยแพร่ผลงานสร้างสรรค์ที่ได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์
     
  3. การเจาะระบบ – การให้ได้มาซึ่งสิทธิในการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์หรือเครือข่ายโดยไม่ได้รับอนุญาต และในบางกรณีอาจหมายถึงการใช้สิทธิการเข้าถึงนี้โดยไม่ได้รับอนุญาต นอกจากนี้การเจาะระบบยังอาจรองรับอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ในรูปแบบอื่นๆ (เช่น การปลอมแปลง การก่อการร้าย ฯลฯ)
     
  4. การก่อการร้ายทางคอมพิวเตอร์ – ผลสืบเนื่องจากการเจาะระบบ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความหวาดกลัว เช่นเดียวกับการก่อการร้ายทั่วไป โดยการกระทำที่เข้าข่าย การก่อการร้ายทางอิเล็กทรอนิกส์ (e-terrorism) จะเกี่ยวข้องกับการเจาระบบคอมพิวเตอร์เพื่อก่อเหตุรุนแรงต่อบุคคลหรือทรัพย์สิน หรืออย่างน้อยก็มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความหวาดกลัว
     
  5. ภาพอนาจารทางออนไลน์ – ตามข้อกำหนด 18 USC 2252 และ 18 USC 2252A การประมวลผลหรือการเผยแพร่ภาพอนาจารเด็กถือเป็นการกระทำที่ผิดกฎหมาย และตามข้อกำหนด 47 USC 223 การเผยแพร่ภาพลามกอนาจารในรูปแบบใดๆ แก่เยาวชนถือเป็นการกระทำที่ขัดต่อกฎหมาย อินเทอร์เน็ตเป็นเพียงช่องทางใหม่สำหรับอาชญากรรม แบบเก่า อย่างไรก็ดี ประเด็นเรื่องวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการควบคุมช่องทางการสื่อสารที่ครอบคลุมทั่วโลกและเข้าถึงทุกกลุ่มอายุนี้ได้ก่อให้เกิดการถกเถียงและการโต้แย้งอย่างกว้างขวาง
     
  6. ภายในโรงเรียน – ถึงแม้ว่าอินเทอร์เน็ตจะเป็นแหล่งทรัพยากรสำหรับการศึกษาและสันทนาการ แต่เยาวชนจำเป็นต้องได้รับทราบเกี่ยวกับวิธีการใช้งานเครื่องมืออันทรงพลังนี้อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบ โดยเป้าหมายหลักของโครงการนี้คือ เพื่อกระตุ้นให้เด็กได้เรียนรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดทางกฎหมาย สิทธิของตนเอง และวิธีที่เหมาะสมในการป้องกันการใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิด
ตัวอย่างข่าวอาชญกรรมคอมพิวเตอร์
(5 ก.ค.) สำนักข่าวต่างประเทศรายงาน จูเนียร์ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 อายุเพียง 14 ปี ชาวไต้หวัน ถูกจับกุมข้อหาคดีอาชญากรรมทางเทคโนโลยี โดยเขาเจาะข้อมูลทำให้คอมพิวเตอร์ติดไวรัสปรากฏภาพมือเปื้อนเลือดบนหน้าจอ แม้แต่สถาบันเทคโลโลยีชื่อดังของไต้หวันที่มีการป้องกันอย่างเข้มงวดเขายังได้รับความเสียหาย
พ่อแม่ของจูเนียร์แฮกเกอร์ เล่าว่า สาเหตุอาจเป็นเพราะพวกเขาทำงานหนักจนไม่มีเวลาใส่ใจ ลูกชายเป็นเด็กที่ชอบคอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก สั่งซื้อหนังสือเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จากอินเตอร์เน็ตมาศึกษาด้วยตนเอง พ่อแม่เห็นว่าลูกชายชอบทางด้านนี้จึงส่งเขาไปเรียนพิเศษที่ Chihlee Institute of Technology (CIT) เป็นสถาบันเทคโนโลยีชื่อดังของไต้หวัน โดยไม่เคยคาดคิดมาก่อนว่าลูกชายจะเป็นแฮกเกอร์
จูเนียร์แฮกเกอร์ ให้การต่อศาลว่า ตอนที่เข้าเรียนนั้นตนรู้สึกกดดันและทรมาณมาก ด้วยความที่ต้องการระบายอารมณ์และอยากลองทดสอบความสามารถของตัวเอง เขาเลือกสถาบันเทคโนโลยีที่เขาเรียนพิเศษอยู่เป็นเป้าหมาย
ตำรวจผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ชี้ให้เห็นว่าจูเนียร์แฮกเกอร์คนนี้มีความรู้เกี่ยวกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ซับซ้อนมาก เขาได้แฮ็คเข้าไปในเว็บไซต์ซึ่งมีระบบการป้องการอย่างเข้มงวด ความสามารถของเขาน่าทึ่งมาก แม้แต่เขายังต้องศึกษาการเจาะระบบของเขาอย่างจริงจัง เพื่อใช้สำหรับการสอนในโรงเรียนตำรวจ
หลังจากที่เจ้าหน้าที่ตำรวจสืบค้น IP และทำการตรวจค้นบ้านพักของเขา พบว่าห้องนอนของเขาเต็มไปด้วยหนังสือเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ รวมถึงหนังสือที่เป็นอักษรจีนตัวย่อซึ่งเป็นหนังสือเกี่ยวกับการถอดเข้ารหัสลับระบบซอฟแวร์คอมพิวเตอร์
จากการสืบสวนพบว่า จูเนียร์แฮกเกอร์คนนี้ได้รวบรวมเทคนิคการเจาะข้อมูลที่เขาศึกษาด้วยตนเองแฮ็คเข้าสู่ระบบโฮสต์ของหลายเว๊ปไซต์ได้สำเร็จ เช่น เว๊ปไซต์ของโรงเรียนมัธยมที่เขากำลังศึกษาอยู่ , Chihlee Institute of Technology สถาบันเทคโนโลยีชื่อดังของไต้หวัน , นอกจากนี้เขายังแฮ็คข้อมูลของเว๊ปไซต์รวมสูตรอาหาร รวมถึงเว๊ปไซต์หนังและเพลงอีกด้วย

วันจันทร์ที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

ชื่อเว็บ : http://www.vcharkarn.com/project/645

ชื่อโครงงาน : โลกทั้งใบให้นายคนเดียว” Hand Of The World

เนื้อหาสาระสำคัญ : การจัดทำโครงการ โลกทั้งใบให้นายคนเดียว (Hand Of The World) เป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย จัดอยู่ในโครงการประเภท เพื่อความบันเทิง เพื่อเป็นการฝึกฝนทักษะให้เยาวชนไทยได้ใช้ความสามารถในการทำเกม เพื่อใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ ในการพัฒนาโปรแกรมนี้ การจัดตั้งเกม โลกทั้งใบให้นายคนเดียว ที่ให้เข้าร่วมในโครงการ NSC นี้ เพื่อหวังให้เยาวชนไทยทั้งหลายได้นึกถึงปัญหาต่างที่กำลังจะเกิดขึ้นในปัจจุบันนี้ อย่างเช่น ปัญหาภาวะโลกร้อน ปัญหาการย่อยสลายของขยะ ปัญหาความสกปรกของบ้านเมือง เป็นต้น ปัญหาเหล่านี้จะทำให้คนที่เข้ามาเล่นเกมได้คิดถึงปัญหาของสังคมได้ และช่วยกันสร้างสรรค์สังคมให้ดียิ่งขึ้น



โปรแกรมที่ใช้สร้าง :  Macromedia Flash 8  
                             Adobe Photoshop CS2  
                             Microsoft Office Word 2003 
                             Adobe Illastator CS2 
                             Macromedia Dreamweaver 8 
                             Microsoft Office Excel 2003 
                             AdobePhoto Shop CS2 






วันจันทร์ที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2558

วันจันทร์ที่ 22 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์

การทำโครงงานในที่นี้จะแบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้



1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงานในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้

สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้

มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา

มีเวลาเพียงพอ

มีงบประมาณเพียงพอ

มีความปลอดภัย

จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา


2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย

3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ


6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด


วันจันทร์ที่ 15 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

 สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ


2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น

3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น



วันจันทร์ที่ 25 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเเพื่อการศึกษา หมายถึง


โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่ อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการ เรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึ กหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรื อรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์ เป็ นอุปกรณ์การสอน ซึ่ งอาจเป็ นการพัฒนาบทเรี ยนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรี ยนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็ นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

ตัวอย่างโครงงาน 

เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุ ริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็ นต้นตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่ อเพือการศึกษา (Educational Media Development)  
1. โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ช่วยสอน วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็ น 
2. พิพิธภัณฑ์หุ่นขี้ผึ้งไทย  
3. โปรแกรมช่วยสอนการถ่ายภาพ 
4. โปรแกรมบทเรี ยน เรื่อง ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ 
5. โปรแกรมช่วยสอนการทางานของทรานซิสเตอร์
 6. คอมพิวเตอร์สอนพิมพ์ดีด 
7. บทเรียนมัลติมีเดีย เรื่่อง การคูณ




ที่มา : http://www.slideshare.net/aoyammmee1/ss-13752407

โครงงานคอมพิวเตอร์


 1.โครงงาน (Project) หมายถึงอะไร 

กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้น


 In contemporary business and science a project is defined 
as a collaborative enterprise, involving research or design,
 that is carefully planned to achieve a particular aim. Projects 
 can be further defined as temporary rather than permanent
 social systems or work systems that are constituted by teams
 within or across organizations to accomplish particular tasks 
under time constraints. An ongoing project is usually called 
(or evolves into)
 a program.
   




2. โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร ?



กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข






3. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์  มีกี่ประเภทอะไรบ้าง?



คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)     
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)     
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)     
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)     
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)